Unreal Engine 5: Od Nule do Majstora
Kompletni vodič kroz renderovanje i optimizaciju
Sadržaj
DEO 1: OSNOVE 3D GRAFIKE (~300 strana)
| # | Poglavlje | Fajl | Strane (aprox.) |
|---|---|---|---|
| 01 | Uvod — Šta je real-time renderovanje i zašto postoji | 01_uvod.md |
1–25 |
| 02 | 3D prostor i matematika | 02_3d_prostor_i_matematika.md |
26–60 |
| 03 | Mesh i topologija | 03_mesh_i_topologija.md |
61–95 |
| 04 | UV mapping | 04_uv_mapping.md |
96–125 |
| 05 | Teksture i teksturiranje | 05_teksture_i_teksturiranje.md |
126–165 |
| 06 | Coordinate spaces i transformacije | 06_coordinate_spaces.md |
166–195 |
| 07 | Render pipeline pregled | 07_render_pipeline.md |
196–235 |
| 08 | GPU arhitektura osnove | 08_gpu_arhitektura.md |
236–275 |
DEO 2: RENDERING TEORIJA (~300 strana)
| # | Poglavlje | Fajl | Strane (aprox.) |
|---|---|---|---|
| 09 | Rasterizacija detaljno | 09_rasterizacija.md |
276–315 |
| 10 | Osvetljenje — teorija | 10_osvetljenje_teorija.md |
316–350 |
| 11 | Physically Based Rendering (PBR) | 11_pbr.md |
351–385 |
| 12 | Globalna iluminacija | 12_globalna_iluminacija.md |
386–420 |
| 13 | Senke | 13_senke.md |
421–455 |
| 14 | Ray tracing | 14_ray_tracing.md |
456–495 |
| 15 | Post-processing | 15_post_processing.md |
496–535 |
| 16 | Color science osnove | 16_color_science.md |
536–570 |
DEO 3: MATERIJALI I SHADERI (~200 strana)
| # | Poglavlje | Fajl | Strane (aprox.) |
|---|---|---|---|
| 17 | Shaderi — šta su i kako rade | 17_shaderi.md |
571–610 |
| 18 | Material modeli | 18_material_modeli.md |
611–645 |
| 19 | Teksturne tehnike u materijalima | 19_teksturne_tehnike.md |
646–680 |
| 20 | Proceduralni materijali | 20_proceduralni_materijali.md |
681–710 |
| 21 | Shader optimizacija | 21_shader_optimizacija.md |
711–745 |
| 22 | UE5 Material system specifično | 22_ue5_material_system.md |
746–780 |
DEO 4: SVETLA U PRAKSI (~200 strana)
| # | Poglavlje | Fajl | Strane (aprox.) |
|---|---|---|---|
| 23 | Tipovi svetla | 23_tipovi_svetla.md |
781–815 |
| 24 | Statičko osvetljenje i lightmapping | 24_staticko_osvetljenje.md |
816–850 |
| 25 | Lumen — dinamička GI | 25_lumen_gi.md |
851–885 |
| 26 | Lumen refleksije | 26_lumen_refleksije.md |
886–915 |
| 27 | Volumetrički efekti | 27_volumetricki_efekti.md |
916–950 |
| 28 | Lighting workflow i best practices | 28_lighting_workflow.md |
951–985 |
DEO 5: UNREAL ENGINE 5 SPECIFIČNO (~300 strana)
| # | Poglavlje | Fajl | Strane (aprox.) |
|---|---|---|---|
| 29 | UE5 rendering arhitektura | 29_ue5_rendering_arhitektura.md |
986–1020 |
| 30 | Nanite — virtualna geometrija | 30_nanite.md |
1021–1060 |
| 31 | Virtual Shadow Maps | 31_virtual_shadow_maps.md |
1061–1095 |
| 32 | World Partition i Level Streaming | 32_world_partition.md |
1096–1135 |
| 33 | Temporal Super Resolution (TSR) | 33_tsr.md |
1136–1165 |
| 34 | Virtual Textures | 34_virtual_textures.md |
1166–1200 |
| 35 | Niagara particle sistem | 35_niagara.md |
1201–1235 |
| 36 | Audio, physics i gameplay performance | 36_audio_physics_gameplay.md |
1236–1270 |
| 37 | Asset pipeline | 37_asset_pipeline.md |
1271–1305 |
| 38 | Packaging i platforme | 38_packaging.md |
1306–1340 |
DEO 6: OPTIMIZACIJA — MAJSTORSKI KURS (~400 strana)
| # | Poglavlje | Fajl | Strane (aprox.) |
|---|---|---|---|
| 39 | Optimizacija — filozofija i pristup | 39_optimizacija_filozofija.md |
1341–1375 |
| 40 | UE5 Profiling alati | 40_ue5_profiling.md |
1376–1415 |
| 41 | Eksterni profiling alati | 41_eksterni_profiling.md |
1416–1455 |
| 42 | Draw calls i batching | 42_draw_calls.md |
1456–1490 |
| 43 | Overdraw i fill rate | 43_overdraw_fillrate.md |
1491–1525 |
| 44 | Occlusion i culling | 44_occlusion_culling.md |
1526–1560 |
| 45 | Level of Detail (LOD) | 45_lod.md |
1561–1600 |
| 46 | Teksture i memorija optimizacija | 46_teksture_memorija.md |
1601–1635 |
| 47 | Shader complexity optimizacija | 47_shader_complexity_opt.md |
1636–1670 |
| 48 | Svetlo i senke optimizacija | 48_svetlo_senke_opt.md |
1671–1710 |
| 49 | CPU optimizacija | 49_cpu_optimizacija.md |
1711–1750 |
| 50 | Studije slučaja — primena svega naučenog | 50_studije_slucaja.md |
1751–1800 |
Pregled tematskih celina
DEO 1: OSNOVE 3D GRAFIKE (poglavlja 01-08)
Matematika → Geometrija → Teksture → Pipeline → GPU
DEO 2: RENDERING TEORIJA (poglavlja 09-16)
Rasterizacija → Osvetljenje → PBR → GI → Senke → RT → Post-process → Boja
DEO 3: MATERIJALI I SHADERI (poglavlja 17-22)
Shader jezici → Modeli → Teksturne tehnike → Proceduralno → Optimizacija → UE5
DEO 4: SVETLA U PRAKSI (poglavlja 23-28)
Tipovi → Baking → Lumen GI → Lumen refleksije → Volumetrija → Workflow
DEO 5: UE5 SPECIFIČNO (poglavlja 29-38)
Arhitektura → Nanite → VSM → World Partition → TSR → VT → Niagara → Pipeline
DEO 6: OPTIMIZACIJA (poglavlja 39-50)
Filozofija → Profiling → Draw calls → Overdraw → Culling → LOD → Teksture →
Shaderi → Svetlo → CPU → Studije slučaja
Kako koristiti ovu knjigu
Ova knjiga je dizajnirana da se čita linearno — svako poglavlje gradi na prethodnim. Ako već imaš znanje iz nekih oblasti, pogledaj uvod svakog poglavlja da proceniš da li ga možeš preskočiti.
Konvencije:
- Engleski tehnički termini se koriste gde su standard u industriji
- Svako poglavlje završava tabelom ključnih pojmova
- Cross-reference format: "Kao što smo videli u poglavlju XX..."
> 📖 Dalje čitanje:linkovi na kraju svake sekcije
Ukupno: ~1800 strana, 50 poglavlja, 6 tematskih celina Od apsolutne nule do samostalne optimizacije kompleksnih UE5 scena.