Deo IV: Svetla u Praksi

Deo IV: Svetla u Praksi


Poglavlje 23: Tipovi Svetla


Dobrodosli u cetvrti deo knjige! Ako ste pratili sve od pocetka, do sada ste savladali osnove Unreal Engine-a, razumeli kako materijali funkcionisu, naucili o geometriji i mesh-evima, i -- sto je za ovo poglavlje najvaznije -- prosli kroz teoriju osvetljenja u Poglavlju 10. Sada je vreme da tu teoriju pretvorimo u praksu.

U ovom poglavlju cemo detaljno proci kroz svaki tip svetla koji vam Unreal Engine 5 stavlja na raspolaganje. Nece biti povrsnoga pregleda -- razumecemo zasto svaki tip postoji, kako funkcionise ispod haube, i kada ga koristiti. Jer na kraju dana, razlika izmedju scene koja izgleda kao studentski projekat i scene koja izgleda kao AAA igra cesto se svodi upravo na to koliko dobro razumete svetla.

Hajde da krenemo.


23.1 Pregled Svetlosnih Tipova u UE5

Pre nego sto zaronimo u detalje, hajde da napravimo brzi pregled. Unreal Engine 5 nudi pet osnovnih tipova svetla:

Tip Ikona u editoru Osnovna namena
Directional Light Strelica koja pokazuje smer Sunce, mesec, daleki izvori
Point Light Krug sa zracima Sijalice, baklje, tacke svetlosti
Spot Light Konus Reflektori, farovi, lampe
Rect Light Pravougaonik Ekrani, prozori, neonske cevi
Sky Light Polukrug Ambijentalno svetlo neba

Svaki od ovih tipova ima svoju ulogu, svoje prednosti i svoja ogranicenja. Nijedan nije "bolji" od drugog -- svaki resava drugaciji problem. Vas posao kao lighting artist-a (ili game developer-a koji zeli lepu scenu) jeste da znate koji tip da upotrebite u kojoj situaciji.

Napomena: Ako niste prosli kroz Poglavlje 10 (Teorija Osvetljenja), toplo preporucujemo da to uradite pre nego sto nastavite. Ovde cemo podrazumevati da razumete pojmove kao sto su diffuse, specular, attenuation i inverse square law.


23.2 Directional Light -- Sunce Vaseg Sveta

23.2.1 Sta je Directional Light?

Directional Light je poseban tip svetla koji simulira beskonacno udaljeni izvor svetlosti. Zamislite sunce: ono je toliko daleko od Zemlje da do trenutka kada njegovi zraci stignu do nas, oni su prakticno paralelni. Nema bitne razlike u uglu svetlosti izmedju jednog i drugog kraja fudbalskog stadiona -- svi delovi terena primaju svetlost iz istog smera.

Upravo to Directional Light radi u vasoj sceni. Bez obzira na to gde se nalazi u prostoru (njegova pozicija u svetu je potpuno nebitna!), on osvetljava celu scenu uniformnim, paralelnim zracima koji idu u jednom smeru. Jedino sto je bitno jeste njegova rotacija -- ona odredjuje smer iz kojeg svetlost dolazi.

Sunce (beskonacno daleko)
         |  |  |  |  |  |
         |  |  |  |  |  |    <-- Paralelni zraci
         |  |  |  |  |  |
         v  v  v  v  v  v
    ========================
         Povrsina scene

23.2.2 Kljucne Karakteristike

Nema Atenuacije (Attenuation)

Za razliku od svih drugih tipova svetla, Directional Light nema oslabljenje sa udaljenoscu. Objekat koji je 10 metara od "izvora" i objekat koji je 10 kilometara daleko primaju istu kolicinu svetlosti. Ovo je fizicki tacno za beskonacno udaljene izvore -- inverse square law (koji smo detaljno obradili u Poglavlju 10) i dalje vazi, ali kada je udaljenost od izvora prakticno beskonacna, razlika od par kilometara je zanemarljiva.

Utice na Celu Scenu

Directional Light nema radius niti ogranicenu zonu uticaja. Svaki objekat u vasem svetu koji je okrenut prema svetlu bice osvetljen. Ovo ga cini idealnim za simulaciju sunca ili meseca, ali takodje znaci da morate pazljivo podesavati njegove parametre -- jedna promena utice na sve.

Pozicija je Nebitna

Ponovimo ovo jer je vazno: mozete pomesti Directional Light bilo gde u sceni i nista se nece promeniti u osvetljenju. Jedino rotacija definise smer svetla. U praksi, vecina developera stavlja Directional Light negde iznad scene gde ga je lako pronaci u Outlineru, ali to je cisto organizaciona odluka.

23.2.3 Podesavanje Directional Light-a u UE5

Kada dodate Directional Light u scenu (iz Place Actors panela ili desnim klikom u Viewport > Place Actor > Lights > Directional Light), dobijate pristup sledecim kljucnim podesavanjima u Details panelu:

Intensity (Jacina)

Jacina Directional Light-a se u UE5 meri u Lux (lx) -- o fizickim jedinicama cemo detaljno govoriti u sekciji 23.8, ali za sada zapamtite da je tipicna vrednost za podnevno sunce oko 100,000 lx, a za oblacni dan oko 10,000-20,000 lx.

Light Color

Boja svetla. Za sunce u podne, to je blago tople bela (npr. temperatura boje oko 5500-6500K). Za zalazak sunca, pomerate se ka narandzastoj i crvenoj. UE5 vam dozvoljava da birate boju direktno ili da koristite temperaturu boje u Kelvinima.

Source Angle

Ovo podesavanje kontrolise koliko je suncani disk "sirok" na nebu. Veca vrednost Source Angle znaci mekse senke (jer svetlost dolazi iz veceg ugaonog opsega). Realan Source Angle za sunce je oko 0.5357 stepeni (otprilike pola stepena), ali ga cesto povecavamo na 1-2 stepena za umetnicki mekse senke.

Atmosphere Sun Light

Kada je ova opcija ukljucena (a podrazumevano jeste), Directional Light interaguje sa Atmospheric Fog i Sky Atmosphere sistemima u UE5. To znaci da on ne samo sto osvetljava vasu scenu, vec takodje odredjuje:

Ovo je neverovatno mocna funkcionalnost. Jednostavno rotirajuci Directional Light, mozete preci od podnevnog sunca do dramaticnog zalaska u realnom vremenu. Nebo, oblaci, i celokupna atmosfera ce se automatski prilagoditi.

Podesavanje u Details panelu:
  Light
    ├── Intensity: 10.0 lux (default) -- obicno povecajte!
    ├── Light Color: (255, 255, 255) ili Temperature mode
    ├── Source Angle: 0.5357 (realno sunce)
    └── Use Temperature: false/true
  Atmosphere and Cloud
    ├── Atmosphere Sun Light: true
    ├── Atmosphere Sun Light Index: 0
    └── Cast Cloud Shadows: true

23.2.4 Senke i Directional Light

Senke od Directional Light-a su posebna prica jer moraju da pokriju potencijalno ogroman prostor -- od trave ispred kamere do planina na horizontu. Ovo je tehniclki izuzetno zahtevan problem.

Cascade Shadow Maps (CSM)

U tradicionalnom pristupu, UE5 koristi Cascade Shadow Maps -- tehniku gde se prostor ispred kamere deli na vise "kaskada" (obicno 3-4). Svaka kaskada pokriva sve veci deo scene, ali sa istom rezolucijom shadow mape:

Kamera ---> [Kaskada 1] [Kaskada 2]  [  Kaskada 3  ]  [ Kaskada 4  ]
             (blizu)     (srednje)     (daleko)         (jako daleko)
             Visok       Srednji       Nizak            Najnizi
             detalj      detalj        detalj           detalj

Podesavanja koja kontrolisu CSM:

Virtual Shadow Maps (VSM)

UE5 uvodi revolucionarni sistem -- Virtual Shadow Maps. Umesto fiksnog broja kaskada, VSM koristi virtualizovanu, stranicenu (paged) shadow mapu enormne virtualne rezolucije (npr. 16K x 16K) koja se fizicki renderuje samo tamo gde je potrebno.

Prednosti VSM-a:

Za aktiviranje VSM-a, idite na Project Settings > Engine > Rendering > Shadows i postavite Shadow Map Method na Virtual Shadow Maps. Ili koristite konzolnu komandu:

r.Shadow.Virtual.Enable 1

Prakticni savet: Ako koristite Nanite (a u UE5, verovatno koristite), Virtual Shadow Maps su prakticno obavezni. CSM jednostavno ne funkcionise sa Nanite geometrijom. Obratite paznju na ovo od pocetka projekta jer prelazak sa jednog sistema na drugi moze zahtevati repodesavanje osvetljenja.

23.2.5 Kada Koristiti Directional Light

Pametno: Generalno, jedna scena ima jedan ili dva Directional Light-a (sunce + eventualno mesec). Vise od toga je retko potrebno i moze da zbuni sistem atmosfere.


23.3 Point Light -- Sijalica Vaseg Sveta

23.3.1 Sta je Point Light?

Point Light je najintuitivniji tip svetla. Zamislite obicnu sijalicu bez senila -- svetlost se emituje iz jedne tacke u svim pravcima podjednako, stvarajuci sferu svetlosti oko sebe.

           *  *  *
        *    ___    *
      *    /     \    *
     *    | IZVOR |    *      <-- Svetlost se siri
      *    \_____/    *           u svim pravcima
        *           *
           *  *  *

U fizickom svetu, ovo je najblize modelovanje "gole sijalice" -- svetlost bez ikakvih reflektora, usmerivaca ili filtera. U igrama i vizualizacijama, Point Light se koristi za:

23.3.2 Inverse Square Falloff -- Fizicki Korektan Pad Intenziteta

Ovo je verovatno najvaznija stvar koju treba razumeti o Point Light-u. U realnom svetu, intenzitet svetlosti opada sa kvadratom udaljenosti od izvora. Ovo se zove Inverse Square Law (zakon obrnutog kvadrata):

I = I0 / d^2

Gde je:

Sta to znaci u praksi? Ako se udaljite 2x od sijalice, svetlost je 4x slabija. Ako se udaljite 3x, svetlost je 9x slabija. Pad je dramatican.

Udaljenost:   1m     2m      3m      4m      5m
Intenzitet:   100%   25%     11.1%   6.25%   4%

|████████████████████████| 1m - Pun intenzitet
|██████                  | 2m - Cetvrtina
|███                     | 3m - Devetina
|██                      | 4m - Sesnaestina
|█                       | 5m - ...skoro nista

UE5 podrazumevano koristi fizicki korektan inverse square falloff za Point Light-ove. Ovo je kljucno za fotorealisticne scene jer nase oci (i kamere) upravo tako dozivljavaju svetlost u stvarnosti.

Vazno iz Poglavlja 10: Ako vam ovo deluje poznato, treba da deluje! Inverse square law smo detaljno obradili u teoriji osvetljenja. Ovde ga vidimo u praksi, primenjenog na konkretan tip svetla.

23.3.3 Attenuation Radius -- Optimizacija Performansi

U teoriji, inverse square falloff nikada ne dostize nulu -- svetlost postaje sve slabija, ali matematicki nikada potpuno ne nestaje. U igrama, medjutim, ne mozemo sebi priustiti da svaka sijalica u sceni utice na svaki piksel. Zato UE5 uvodi koncept Attenuation Radius-a.

Attenuation Radius je sfera oko Point Light-a van koje engine potpuno ignorise to svetlo. Sve sto je van tog radijusa ne prima svetlost od tog izvora, sto stedzi GPU vreme.

        Attenuation Radius
    ╔═══════════════════════════╗
    ║                           ║
    ║      Osvetljena zona      ║
    ║         ┌─────┐           ║
    ║         │SVETLO│          ║
    ║         └─────┘           ║
    ║                           ║
    ╚═══════════════════════════╝
    |                           |
    |    Van radijusa = NISTA   |

Kako postaviti Attenuation Radius?

UE5 vam prikazuje zuti krug u Viewport-u koji oznacava Attenuation Radius. Generalno pravilo:

  1. Postavite intenzitet svetla na zeljenu vrednost.
  2. Posmatrajte gde svetlost prirodno pada na skoro nulu.
  3. Postavite Attenuation Radius tako da bude malo veci od te tacke.
  4. Ako vidite ostre granice gde svetlost naglo prestaje, povecajte radius.

Cesta greska: Pocetnici cesto postave Attenuation Radius preveliki "za svaki slucaj". To je kao da kazes "ova sijalica utice na ceo grad" -- engine mora da proverava svaki objekat u tom radijusu, sto ubija performanse. Budite razumni! Obicna sobna sijalica retko treba radius veci od 5-10 metara.

23.3.4 Source Radius -- Mekse Senke i Specular Highlights

Source Radius je podesavanje koje govori engine-u koliko je "fizicki veliki" izvor svetla. Matematicki, Point Light je beskonacno mala tacka, ali u realnosti, svaka sijalica ima neku fizicku velicinu -- LED dioda je par milimetara, klasicna sijalica je par centimetara, a fluorescentna cev je mnogo veca.

Source Radius utice na dve stvari:

  1. Mekoca senki: Veci Source Radius = mekse, razmutnije senke. Ovo je fizicki korektno -- veci izvori svetlosti stvaraju vece polusenke (penumbre). Setite se Poglavlja 13 o senkama.

  2. Specular highlight: Veci Source Radius = veci, meksi specular odsjaj na sjajnim povrsinama. Tacka svetlosti (Source Radius = 0) daje mali, ostar blesak; veci izvor daje siri, meksi odsjaj.

Source Radius = 0 (tacka):        Source Radius = 20:
    Ostra senka                       Meka senka
    ██████████|                       ██████▓▓▒▒░░
              |                       
    Svetlo    | Tamno                 Svetlo   Penumbra   Tamno

Preporucene vrednosti:

Izvor u sceni Source Radius (cm)
LED dioda 0.5 - 1
Klasicna sijalica 3 - 5
Velika sijalica / fenjer 5 - 10
Dekorativna kugla 10 - 30

23.3.5 Shadow Casting -- Skupo Zadovoljstvo

Evo necega sto mnogi pocetnici ne znaju: Point Light sa ukljucenim senkama je najskuplji tip svetla za renderovanje senki. Zasto?

Zato sto Point Light emituje svetlost u svim pravcima. Da bi engine odredio senke, mora da renderuje scenu iz perspektive svetla. Ali Point Light nema jednu perspektivu -- on "gleda" u svim pravcima. Resenje je da se koristi sest shadow mapa raspodjeljenih kao strane kocke (cubemap), gde svaka pokriva 90 stepeni:

           +Y (gore)
              |
              |
    -X -------+------- +X
   (levo)     |       (desno)
              |
           -Y (dole)

    + Prednja strana (+Z)
    + Zadnja strana (-Z)

    = 6 shadow mapa ukupno!

To znaci da je renderovanje senki za jedan Point Light ekvivalentno renderovanju senki za sest Spot Light-ova. U sceni sa mnogo Point Light-ova koji imaju senke, ovo brzo postaje ozbiljan performance bottleneck.

Prakticni saveti za optimizaciju:

  1. Ne dajte senkama svakom svetlu. Mnoga svetla u sceni ne moraju da bacaju senke. Ambijentalna svetla, dekorativna svetla, svetla u pozadini -- iskljucite im senke.

  2. Koristite Shadow Resolution Scale. Smanjite rezoluciju shadow mape za manje vazna svetla (npr. 0.5 umesto 1.0).

  3. Contact Shadow Length. UE5 nudi "contact shadows" -- jeftine senke kratkog dometa koje dodaju detalje blizu povrsine bez pune shadow mape.

  4. Max Draw Distance. Postavite maksimalnu udaljenost na kojoj se svetlo renderuje. Sijalica u sobi na drugom kraju mape ne treba da se renderuje.

  5. Koristite Stationary ili Static Mobility za svetla koja se ne pomeraju (vise o ovome u sekciji 23.9).

23.3.6 Postavljanje Point Light-a u Praksi

Evo tipicnog workflow-a za postavljanje Point Light-a u sobi:

  1. Dodajte Point Light u scenu iznad pozicije gde bi bio fizicki izvor svetla (npr. plafon).
  2. Postavite Intensity na realisticnu vrednost (npr. 800 Lumens za obicnu sijalicu -- vise o jedinicama u sekciji 23.8).
  3. Podesite Attenuation Radius tako da pokriva sobu, ali ne izlazi mnogo van zidova.
  4. Podesite Source Radius na osnovu fizicke velicine izvora.
  5. Odlucite da li vam trebaju senke -- ako je ovo jedino svetlo u sobi, verovatno da. Ako imate 5 svetala, mozda samo jedno ili dva trebaju senke.
  6. Podesite Light Color -- topla bela za kucu (2700K-3000K), hladnija za kancelariju (4000K-5000K).

23.4 Spot Light -- Reflektor u Vasoj Sceni

23.4.1 Sta je Spot Light?

Spot Light je u sustini Point Light koji je ogranicen na konus. Umesto da emituje svetlost u svim pravcima, Spot Light emituje svetlost samo u definisanom ugaonom opsegu, stvarajuci karakteristican konicni snop svetlosti.

         IZVOR
          /|\
         / | \
        /  |  \
       /   |   \
      / Unutrasnji\
     /    konus    \
    /   ┌───────┐   \     <-- Spoljasnji konus
   /    │ Puna  │    \
  /     │jacina │     \
 /      └───────┘      \
/     Prelazna zona     \
─────────────────────────
       Osvetljena
        povrsina

U realnom svetu, Spot Light odgovara:

23.4.2 Inner Cone Angle i Outer Cone Angle

Spot Light ima dva kljucna ugaona parametra koja definisu oblik svetlosnog snopa:

Inner Cone Angle (Unutrasnji Ugao Konusa)

Ovo je ugao unutar kojeg je svetlost na punom intenzitetu. Objekat koji se nalazi unutar ovog konusa prima punu jacinu svetla (naravno, uz inverse square falloff po udaljenosti).

Outer Cone Angle (Spoljasnji Ugao Konusa)

Ovo je ukupni ugao svetlosnog snopa. Izmedju unutrasnjeg i spoljasnjeg konusa, svetlost postepeno opada do nule. Oblast van spoljasnjeg konusa ne prima nikakvu svetlost.

Pogled odozgo (presek konusa):

         ┌─────────────────────┐ Outer Cone
         │                     │ (svetlost opada
         │  ┌─────────────┐   │  ka ivicama)
         │  │             │   │
         │  │  Inner Cone │   │
         │  │ (pun inten- │   │
         │  │   zitet)    │   │
         │  │             │   │
         │  └─────────────┘   │
         │                     │
         └─────────────────────┘

Grafik intenziteta (presek):

Intenzitet
   |
   |████████████████
   |████████████████
   |████████████████████
   |████████████████████████
   |████████████████████████████
   └────────────────────────────── Ugao
   0   Inner    Outer
       Cone     Cone

Tipicne vrednosti:

Scenario Inner Cone Outer Cone
Uski reflektor (spot) 10-15 stepeni 15-25 stepeni
Standardna downlight lampa 20-30 stepeni 35-45 stepeni
Sirok floodlight 35-45 stepeni 55-70 stepeni
Desk lampa 25-35 stepeni 40-55 stepeni

Savet: Razlika izmedju Inner i Outer Cone ugla odredjuje koliko je prelaz sa svetlosti na tamu mekan ili ostar. Ako su oba ugla ista, dobicete veoma ostar presek. Ako je razlika velika (npr. Inner = 20, Outer = 60), dobicete blagi, postepeni prelaz. Eksperimentisajte dok ne dobijete zeljeni efekat.

23.4.3 Falloff na Ivicama Konusa

UE5 vam pruza dodatnu kontrolu nad tim kako svetlost opada na ivicama konusa. Ovo se kontrolise parametrima:

U kombinaciji sa razlikom izmedju Inner i Outer Cone ugla, ovaj parametar vam daje fino podesavanje oblika svetlosnog snopa.

23.4.4 Shadow Map -- Jedna Projekcija

Za razliku od Point Light-a koji zahteva sest shadow mapa, Spot Light koristi jednu perspektivnu projekciju za generisanje senki. To ga cini znacajno jeftinijim od Point Light-a kada su senke u pitanju -- otprilike 6x jeftinije!

Poredjenje broja shadow mapa:

Point Light:  [+X] [-X] [+Y] [-Y] [+Z] [-Z]  = 6 mapa
Spot Light:   [Jedna perspektivna projekcija]  = 1 mapa

Ovo je jedan od razloga zasto iskusni lighting artist-i cesto preferiraju Spot Light nad Point Light-om u indoor scenama. Mozete postaviti Spot Light sa vrlo sirokim konusom (recimo 80-90 stepeni) da pokrijete vecinu sobe i dobiti slican efekat kao Point Light, ali sa dramaticno boljim performansama senki.

Kvalitet senki Spot Light-a:

23.4.5 IES Profili i Spot Light

IES Profile su posebno korisni za Spot Light-ove jer omogucavaju realisticno modeliranje kako stvarni reflektori i lampe distribuiraju svetlost. O IES profilima detaljno govorimo u sekciji 23.7, ali ovde je vazno napomenuti da se oni najcesce koriste upravo sa Spot Light-ovima.

Kada primenite IES profil na Spot Light:

23.4.6 Prakticni Primeri Koriscenja

Reflektor na bini:

Plafonski downlight:

Farovi automobila:

Ulicna svetiljka:


23.5 Rect Light -- Pravougaono Svetlo za Realisticne Scene

23.5.1 Sta je Rect Light?

Rect Light (Rectangle Light ili Area Light) je tip svetla koji emituje svetlost sa pravougaone povrsine. Za razliku od Point Light-a (koji je matematicka tacka) ili Spot Light-a (koji je tacka sa konusom), Rect Light ima fizicku dimenziju -- sirinu i visinu.

    ┌──────────────────────┐
    │                      │
    │    RECT LIGHT        │   Svetlost se emituje
    │    (pravougaonik)    │   sa cele povrsine
    │                      │
    └──────────────────────┘
         │ │ │ │ │ │
         │ │ │ │ │ │
         ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼

Zasto je ovo vazno? Zato sto u realnom svetu, svetlost nikada ne dolazi iz tacke. Svaki izvor ima fizicku velicinu:

Rect Light vam omogucava da modelujete ove izvore na fizicki korektan nacin.

23.5.2 Fizicki Tacne Meke Senke

Najveca prednost Rect Light-a je kvalitet senki. Posto svetlost dolazi sa cele povrsine (a ne iz jedne tacke), senke su prirodno meke, a mekoca senke zavisi od:

  1. Velicine svetla: Vece svetlo = mekse senke
  2. Udaljenosti od objekta: Blizi objekat = ostrije senke (jer svetlo zauzima manji ugao)
  3. Udaljenosti senke od objekta: Senka blizu objekta je ostra, daleko od objekta je meka

Ovo je fizicki tacno ponasanje koje je veoma tesko postici sa Point ili Spot Light-om, cak i sa Source Radius podesavanjem. Rect Light to radi "out of the box".

Rect Light (veliki):              Point Light (tacka):

Objekat:  ■                       Objekat:  ■
Senka:    ▓▓▓▓▓▓░░░░░░░          Senka:    ████████████
          (meka, realisticna)               (ostra, neprirodno)

23.5.3 Parametri Rect Light-a

Source Width i Source Height

Dimenzije svetlosnog pravougaonika u centimetrima. Ovo direktno utice na velicinu svetla u sceni i, samim tim, na mekoci senki.

Izvor Tipicna sirina (cm) Tipicna visina (cm)
Fluorescentna cev 120 5
LED panel (plafon) 60 60
TV ekran 120 70
Mali prozor 80 120
Veliki prozor 200 150

Barn Doors (Krilca)

Barn Doors je koncept pozajmljen iz filmske i pozoriste industrije. U pravom svetu, barn doors su metalne "klapne" koje se postavljaju na reflektor da bi se kontrolisao oblik svetlosnog snopa -- mozete ih zatvoriti sa jedne strane da biste presekli svetlost.

U UE5, Rect Light ima Barn Door Angle i Barn Door Length parametre koji simuliraju ovaj efekat. Barn Door Angle kontrolise koliko su krilca zatvorena (manji ugao = vise svetlosti je preseceno), a Barn Door Length koliko daleko se prostiru.

Bez Barn Doors:           Sa Barn Doors:
┌──────────────┐          ╲╲──────────╱╱
│              │            │          │
│   SVETLO     │            │  SVETLO  │
│              │            │          │
└──────────────┘          ╱╱──────────╲╲
   ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓               ↓↓↓↓↓↓
   (siroka zona)             (uza zona)

Ovo je izuzetno korisno za:

23.5.4 Troskovi Renderovanja

Rect Light je najskuplji tip svetla za izracunavanje. Razlog je sto za svaku tacku na povrsini, engine mora da uzme u obzir svetlost koja dolazi sa cele pravougaone povrsine, a ne samo iz jedne tacke. Ovo je matematicki kompleksnije.

U praksi, ovo znaci:

23.5.5 Koriscenje u Archviz i Cinematics

Rect Light je apsolutni favorit u dva specifična domena:

Architectural Visualization (Archviz)

U archviz-u, cilj je sto realističniji prikaz prostora. Rect Light-ovi se koriste za:

Cinematics (Filmski Snimci)

U filmskim scenama unutar UE5 (Sequencer), Rect Light se koristi za:

Filmski pristup: Ako ste ikada videli "behind the scenes" foto sa filmskog seta, verovatno ste videli velike pravougaone panele svetlosti (soft box-ovi). Rect Light u UE5 je digitalni ekvivalent tog soft box-a.


23.6 Sky Light -- Ambijentalno Svetlo sa Neba

23.6.1 Sta je Sky Light?

Sky Light predstavlja ambijentalno svetlo koje dolazi sa svih strana -- svetlost neba, odsjaj oblaka, i generalno svetlost okruzenja koja ispunjava prostor. Zamislite da ste napolju po oblacnom danu: nema ostre senke, nema jasnog smera svetlosti, ali svejedno vidite sve oko sebe. Ta difuzna, sveobuhvatna svetlost je ono sto Sky Light simulira.

         ╭──── Nebo / Okruzenje ────╮
        ╱   ↓    ↓    ↓    ↓    ↓    ╲
       ╱  ↗  ↓    ↓    ↓    ↓  ↙      ╲
      ╱ ↗      ↓    ↓    ↓      ↙       ╲
     ╱→          ↓  ↓  ↓          ←       ╲
    ╱→             ↓↓↓             ←       ╲
   ╱               ┌──┐                     ╲
   │    Svetlost   │OB│  dolazi sa           │
   │    svih       │JE│  svih strana         │
   │    strana     │KT│                      │
   ╲               └──┘                     ╱
    ╲                                      ╱
     ╰────────────────────────────────────╯

Bez Sky Light-a, oblasti koje nisu direktno osvetljene (npr. dole ispod stola ili u senci zgrade) bile bi potpuno crne. Sa Sky Light-om, te oblasti dobijaju blago, meko osvetljenje koje ih cini vidljivim i realisticnim.

23.6.2 Dva Rezima Rada

Sky Light moze da radi u dva osnovna rezima:

1. Captured Scene (Uhvacena Scena)

U ovom rezimu, Sky Light "fotografise" vasu scenu iz svoje pozicije, kreirajuci cubemap (360-stepeni sliku) okruzenja. Taj cubemap se zatim koristi kao izvor ambijentalnog osvetljenja.

Prednosti:

Ogranicenja:

2. Specified Cubemap (Zadati Cubemap)

U ovom rezimu, vi rucno dodeljujete HDRI cubemap teksturu koja se koristi kao izvor ambijentalnog osvetljenja. Ovo je cest pristup u archviz-u i filmskim produkcijama gde zelite precizan kontrol nad ambijentalnim osvetljenjem.

Prednosti:

Ogranicenja:

23.6.3 Real-Time Capture vs. Static

Real-Time Capture

Kada ukljucite Real Time Capture opciju, Sky Light ce ponovo "fotografisati" scenu svakog frejma (ili u zadatim intervalima). Ovo je korisno za:

Ali oprez -- real-time capture je skup! Svaki capture zahteva renderovanje cubemap-a (sest strana), sto opterecuje GPU. Koristite ga samo kada je zaista potreban.

Static Capture

U static rezimu, capture se desava jednom (pri pokretanju igre ili pri bake-ovanju) i rezultat se koristi tokom celog gameplay-a. Ovo je mnogo jeftinije i dovoljno je za:

Prakticni savet: U vecini igara, koristite static Sky Light sa bakovanim osvetljenjem (Poglavlje 24) za interior scene. Za exterior scene sa dinamicnim vremenom, koristite real-time capture, ali budite svesni performance troskova.

23.6.4 Ambient Specular -- Odsjaji Okruzenja

Sky Light ne utice samo na diffuse (mat) povrsine. On takodje utice na ambient specular -- odsjaje okruzenja na sjajnim povrsinama. Kada gledate sjajan metalni objekat u sceni, oni blagi odsjaji neba i okruzenja na njegovoj povrsini dolaze upravo od Sky Light-a.

Kvalitet ambient specular odsjaja zavisi od rezolucije cubemap-a koji Sky Light koristi. Veca rezolucija = ostriji, detaljniji odsjaji; manja rezolucija = mutni, blagi odsjaji.

U UE5, ovo se dodatno poboljsava upotrebom Reflection Capture aktera i Lumen-a za globalno osvetljenje, ali Sky Light ostaje bazni sloj ambijentalnih odsjaja.

23.6.5 Podesavanje Sky Light-a

Kljucna podesavanja u Details panelu:

Sky Light
  ├── Source Type
  │    ├── SLS Captured Scene
  │    └── SLS Specified Cubemap
  ├── Cubemap (ako je Specified)
  ├── Cubemap Resolution: 128 (default)
  ├── Real Time Capture: false (default)
  ├── Sky Distance Threshold: 150,000
  ├── Intensity Scale: 1.0
  ├── Lower Hemisphere is Solid Color: true
  │    └── Lower Hemisphere Color: Crna (default)
  └── Cast Shadows: true/false

Vazno podesavanje: Lower Hemisphere is Solid Color

Kada je ovo ukljuceno (a podrazumevano jeste), donja hemisfera (ispod horizonta) Sky Light-a je jedna boja (obicno crna). Ovo sprecava da svetlost neba osvetljava povrsine odozdo, sto bi izgledalo neprirodno u vecini scena. Ako imate scenu gde je podloga reflektivna (npr. voda ili sneg koji odbija svetlost nagore), mozete iskljuciti ovu opciju ili promeniti boju.

23.6.6 Sky Light i Lumen

U UE5 sa aktiviranim Lumen sistemom za globalno osvetljenje, Sky Light dobija poseban znacaj. Lumen koristi Sky Light kao jedan od izvora za izracunavanje indirektnog osvetljenja u realnom vremenu. Ovo znaci da Sky Light vise nije samo "statican ambijent" -- on aktivno ucestvuje u Lumen-ovom izracunavanju odbijene svetlosti.

U praksi, ovo znaci da:


23.7 IES Profili -- Realisticna Distribucija Svetlosti

23.7.1 Sta su IES Profili?

IES (Illuminating Engineering Society) profili su datoteke sa fotometrijskim podacima koje definisu kako tacno odredjena svetiljka distribuira svetlost u prostoru. Umesto da vi rucno podesavate oblik svetlosnog snopa, IES profil sadrzi realne podatke merene od strane proizvodjaca osvetljenja.

U sustini, IES profil je "otisak prsta" svetiljke -- on vam kaze tacno koliko svetlosti ta svetiljka emituje pod svakim uglom.

23.7.2 Kako Nastaju IES Profili

Proizvodjaci osvetljenja (Philips, OSRAM, GE, i drugi) mere svoje svetiljke u specijalnim laboratorijama pomocu goniophotometra -- uredjaja koji meri intenzitet svetlosti pod razlicitim uglovima oko svetiljke.

                    0°
                    |
              315°  |  45°
                ╲   |   ╱
                  ╲ | ╱
            270°───LAMPA───90°
                  ╱ | ╲
                ╱   |   ╲
              225°  |  135°
                    |
                   180°

Na svakom uglu, meri se koliko candela (cd) 
svetiljka emituje u tom smeru.

Rezultat merenja se cuva u standardnom formatu (.ies fajl) koji sadrzi tabelu intenziteta za razlicite uglove. Ovaj fajl mozete preuzeti sa sajta proizvodjaca ili iz baza podataka kao sto su:

23.7.3 Struktura IES Fajla

IES fajl je obican tekstualni fajl sa specificnom strukturom. Evo pojednostavljenog primera:

IESNA:LM-63-2002
[TEST] Primer svetiljke
[MANUFAC] Moja kompanija
TILT=NONE
1 1000 1 5 1 1 1 0.1 0.1 0.1
1.0 1.0 1.0
0 45 90 135 180
0
1000 900 600 200 0

Kljucne informacije:

23.7.4 Importovanje i Koriscenje u UE5

Importovanje IES profila u UE5 je jednostavno:

  1. Drag and drop .ies fajl u Content Browser
  2. UE5 ga automatski prepoznaje i kreira IES Texture asset
  3. Na vasem svetlu (Point ili Spot Light), u Details panelu nadjite sekciju Light Profile
  4. Dodelite importovani IES profil u IES Texture slot
  5. Opciono: podesite IES Brightness Scale za prilagodjavanje intenziteta

Kada primenite IES profil, videcete promenu u Viewport-u -- svetlosni snop ce poprimiti oblik definisan profilom umesto podrazumevanog uniformnog ili konicnog oblika.

23.7.5 Vizuelni Efekti IES Profila

Razliciti tipovi svetiljki daju dramaticno razlicite IES profile:

Downlight (ugradna lampa):       Stolna lampa:
        _____                          ___
       / │ │ \                        / │ \
      /  │ │  \                      /  │  \
     /   │ │   \                    ╱   │   ╲
    /    │ │    \                  ╱    │    ╲
   /     │ │     \               ╱     │     ╲
         │ │                          │
    Uzak, fokusiran               Sirok, difuzan
    snop nadole                   snop sa presekom

Ulicna svetiljka:               Reflektor:
         ___                         ╱|╲
        / │ \                       ╱ | ╲
     ╱╱  │  ╲╲                    ╱  │  ╲
    ╱    │    ╲                  ╱   │   ╲
  ╱╱     │     ╲╲                   │
 ╱       │       ╲                  │
    Asimetrican snop           Uski, fokusiran
    (vise svetla na jednu      spot
    stranu ulice)

23.7.6 Zasto Koristiti IES Profile?

  1. Realizam: Svetlost se distribuira tacno kao u realnosti, a ne na osnovu vaseg "osecaja" kako bi trebalo da izgleda.

  2. Konzistentnost: Ako radite archviz projekat za klijenta koji koristi Philips downlight model XYZ, mozete preuzeti tacno taj IES profil i dobiti verodostojan prikaz.

  3. Ustedete vreme: Umesto da satima podesavate Inner/Outer Cone angle, falloff exponent i druge parametre, importujete IES profil i dobijete realisan rezultat za sekund.

  4. Profesionalnost: U archviz industriji, koriscenje IES profila je standard. Klijenti ocekuju da ce osvetljenje u vizualizaciji odgovarati stvarnim svetiljkama koje planiraju da koriste.

Savet za pocetnike: Cak i ako ne radite archviz, IES profili su odlicni za ucenje. Importujte razlicite profile i posmatrajte kako razlicite realne svetiljke distribuiraju svetlost. Ovo ce vam pomoci da bolje razumete osvetljenje generalno.


23.8 Fizicke Jedinice Svetlosti -- Jezik Fotorealizma

23.8.1 Zasto Fizicke Jedinice?

Jedna od najvaznijih promena u modernim rendering engine-ima (ukljucujuci UE5) je prelazak na fizicki zasnovane jedinice za osvetljenje. Umesto arbitrarnih vrednosti ("postavi intenzitet na 5000 jer izgleda dobro"), koristimo realne fizicke jedinice koje odgovaraju stvarnom svetu.

Zasto je ovo vazno?

  1. Predvidljivost: Ako znate da je vasa spoljna scena osvetljena sa 100,000 lx, a unutrasnjost sa 500 lx, odmah znate odnos i mozete podesiti exposure kamere u skladu sa tim.

  2. Prenosivost: Scene koje koriste fizicke jedinice izgledaju konzistentno bez obzira na to ko ih je napravio. Novi clan tima moze da nastavi rad jer su vrednosti smislene.

  3. Referentne tacke: Mozete koristiti realne podatke (npr. koliko je jak odredjen model sijalice) za podesavanje scene.

  4. Kamera/exposure integracija: UE5-ov post-process exposure sistem (Auto Exposure, Manual Exposure) je dizajniran da radi sa fizickim jedinicama. Sve se uklapa.

23.8.2 Tri Kljucne Jedinice

Lux (lx) -- Osvetljenost na Povrsini (Illuminance)

Lux meri koliko svetlosti pada na odredjenu povrsinu. Zamisli da drziš merac svetlosti iznad stola -- on bi prikazao vrednost u lux-ima. To je kolicina svetlosti koja stize na tacku u sceni.

Formalno: 1 lux = 1 lumen po kvadratnom metru (lm/m^2).

Candela (cd) -- Jacina Svetlosti u Smeru (Luminous Intensity)

Candela meri koliko jako izvor svetlosti sija u odredjenom smeru. Isto svetlo moze imati razlicit broj candela u razlicitim smerovima (sto je upravo ono sto IES profili opisuju).

Ime dolazi od latinske reci za "svecu" -- istorijski, jedna candela je otprilike odgovarala jacini jedne svece.

Lumens (lm) -- Ukupni Svetlosni Fluks (Luminous Flux)

Lumens meri ukupnu kolicinu vidljive svetlosti koju izvor emituje u svim pravcima. Kada kupite sijalicu u prodavnici, na kutiji pise koliko lumena daje -- to je upravo ova jedinica.

23.8.3 Odnos Izmedju Jedinica

Ove tri jedinice su medjusobno povezane:

Lumens (lm)          Candela (cd)           Lux (lx)
Ukupna svetlost  --> Svetlost u smeru --> Svetlost na povrsini
(izvor)              (smer)               (destinacija)

Analogija sa vodom:
Lumens = Ukupna kolicina vode iz cesme
Candela = Koliko vode ide u odredjenom smeru (crevo usmerava)
Lux = Koliko vode pada na kvadratni metar baste

Matematicki:

23.8.4 Koje Jedinice Koriste Razliciti Tipovi Svetla u UE5

Tip Svetla Podrazumevana Jedinica Alternativne Jedinice
Directional Light Lux (lx) --
Point Light Lumens (lm) Candela (cd), Unitless
Spot Light Lumens (lm) Candela (cd), Unitless
Rect Light Lumens (lm) Candela (cd), Unitless
Sky Light Intensity Scale (mnozilac) --

Zasto Directional koristi Lux? Zato sto Directional Light simulira beskonacno daleki izvor -- nema smisla govoriti o ukupnim lumenima sunca (koji su astronomski). Umesto toga, govorimo o tome koliko lux-a stize do povrsine Zemlje, sto je merljiva i korisna vrednost.

Zasto Point/Spot/Rect koriste Lumens? Zato sto za lokalne izvore svetlosti, ukupna kolicina emitovane svetlosti (lumens) je najintuitivnija jedinica. Mozete pogledati na kutiji sijalice koliko lumena daje i uneti tu vrednost u UE5.

23.8.5 Referentne Vrednosti za Uobicajene Scenarije

Ovo je verovatno najkorisnija tabela u celom poglavlju. Stampajte je, stavite pored monitora, i koristite kao referencu:

Osvetljenost Povrsina (Lux) -- za Directional Light i proveru scene:

Situacija Lux
Direktno sunce (podne, vedro) 100,000 - 120,000
Sunce blizu horizonta 10,000 - 30,000
Oblacni dan 10,000 - 25,000
Jako oblacno 1,000 - 5,000
Sumrak / svitanje 100 - 1,000
Mesecina (pun mesec) 0.1 - 0.3
Zvezdano nebo (bez meseca) 0.001 - 0.01
Kancelarija (standardno osvetljenje) 300 - 500
Dnevna soba (domace osvetljenje) 100 - 300
Hodnk / WC 100 - 200
Operaciona sala 10,000 - 100,000
Televizijski studio 1,000 - 5,000
Ulicno osvetljenje 5 - 30
Skladiste 100 - 200
Restoran (romantican) 50 - 100
Restoran (brza hrana) 300 - 500

Svetlosni Fluks Izvora (Lumens) -- za Point, Spot i Rect Light:

Izvor Lumens
Sveca 12 - 15
LED noctlight 20 - 50
Sijalica 40W (klasicna) ~450
Sijalica 60W (klasicna) ~800
Sijalica 100W (klasicna) ~1,600
LED sijalica (10W) ~800
Fluorescentna cev (36W) ~3,350
Halogena sijalica (50W) ~900
LED panel (60x60cm) 3,000 - 5,000
Ulicna svetiljka (LED) 5,000 - 20,000
Reflektor za stadion 50,000 - 200,000
Filmski reflektor 10,000 - 100,000
Blesak kamere 50,000 - 200,000 (kratkotrajan)

23.8.6 Prakticni Primer: Osvetljavanje Kancelarije

Hajde da primenimo ove vrednosti na konkretan primer. Zelimo da osvetlimo kancelariju dimenzija 6m x 4m sa standardnim osvetljenjem.

Ciljna osvetljenost: 400 lx (tipicna za kancelariju)

Plan:

Kalkulacija:

Pravilo palca za uniformno osvetljenje plafonom: da biste dobili X lux na radnoj povrsini, trebate otprilike X * povrsina / N lumena po svetiljki (gde je N broj svetiljki), uz korekciju za visinu plafona i efikasnost distribucije.

Za nasu kancelariju:

U praksi bismo koristili ~3,000-4,000 lm po svetiljki jer deo svetlosti ide u stranu i gubi se.

Napomena: Ovi proracuni su pojednostavljeni. U profesionalnom lighting designu koriste se mnogo detaljniji proracuni (metoda zonal cavity, point-by-point kalkulacije, itd.). Ali za game development i vizualizaciju, ove aproksimacije su sasvim dovoljne.

23.8.7 Menjanje Jedinice u UE5

Mozete promeniti jedinicu za svako svetlo u Details panelu:

  1. Nadjite Intensity Units dropdown u Light sekciji
  2. Izaberite izmedju: Lumens, Candelas, ili Unitless
  3. UE5 ce automatski konvertovati vrednost

Za Directional Light, jedinica je uvek Lux i ne moze se menjati (sto ima smisla jer je to jedina fizicki smislena jedinica za takav tip svetla).

Unitless mode: Ako ne zelite da razmisljate o fizickim jedinicama (npr. za stilizovanu igru gde fotorealizam nije cilj), mozete koristiti "Unitless" mode. U tom rezimu, intenzitet je arbitraran broj. Medjutim, preporucujemo fizicke jedinice kad god je moguce jer olaksavaju rad na duze staze.


23.9 Light Mobility -- Static, Stationary, Movable

23.9.1 Sta je Mobility?

Svaki svetlosni izvor u UE5 ima podesavanje Mobility koje odredjuje kako se to svetlo obracuje tokom igre. Ovo je jedno od najvaznijih podesavanja jer direktno utice na:

Tri opcije su:

Mobility
├── Static      (najjeftinije, najmanje fleksibilno)
├── Stationary  (kompromis)
└── Movable     (najskuplje, najfleksibilnije)

23.9.2 Static -- Upeceeno Svetlo

Sta radi:

Static svetlo se kompletno bake-uje (pecei / izracunava unapred) u lightmap teksture tokom procesa "Build Lighting" u editoru. Jednom kada je bake-ovanje zavrseno, to svetlo ne postoji u runtime-u -- njegov efekat je "utisnut" u teksture povrsina.

Prednosti:

Ogranicenja:

Vizuelni indikator u editoru:

Static svetlo ima ikonu sa crvenom tackom u Viewport-u, bez "X" ili "+" oznake.

23.9.3 Stationary -- Najbolji od Oba Sveta?

Sta radi:

Stationary svetlo je pametan kompromis. Ono kombinuje baked indirektno osvetljenje sa dinamickim direktnim osvetljenjem i senkama:

Prednosti:

Ogranicenja:

Vizuelni indikator:

Stationary svetlo ima ikonu sa zelenim krugom (ili zutim krstom ako se preklapa sa previse drugih Stationary svetala).

Limit od 4 svetla:

Ovo je cest izvor konfuzije, pa hajde da ga razjasnimo. UE5 moze da koristi maksimalno 4 Stationary svetla cije se zone uticaja preklapaju na istoj povrsini. Ovo ogranicenje postoji jer engine koristi poseban shadow map atlas sa 4 kanala.

Scenario: Soba sa 5 Stationary svetala
  
  Svetlo 1: ─────────────── OK (kanal R)
  Svetlo 2: ─────────────── OK (kanal G)
  Svetlo 3: ─────────────── OK (kanal B)
  Svetlo 4: ─────────────── OK (kanal A)
  Svetlo 5: ─────────────── PROBLEM! Nema kanala!
                              --> Automatski postaje Movable
                              --> Crveni X u editoru

Resenje: Rasporedite svetla tako da se ne preklapa vise od cetiri na istoj povrsini. U praksi, ovo retko predstavlja problem ako pazljivo dizajnirate osvetljenje.

23.9.4 Movable -- Potpuna Sloboda, Puna Cena

Sta radi:

Movable svetlo se u potpunosti racuna u realnom vremenu. Nista se ne bake-uje -- svaki frejm, GPU izracunava osvetljenje, senke, i sve ostale efekte ispocetka.

Prednosti:

Ogranicenja:

Vizuelni indikator:

Movable svetlo ima ikonu sa narandzastom strelicom u Viewport-u.

23.9.5 Kada Koristiti Koji Mobility

Ovo je tabela odlucivanja koju biste trebali konsultovati za svako svetlo u sceni:

Pitanje Static Stationary Movable
Da li se svetlo ikada pomera? Ne Ne Da
Da li se menja boja/intenzitet? Ne Da Da
Da li vam treba indirektno osvetljenje? Da (baked) Da (baked) Samo sa Lumen
Da li su performanse kriticne? Idealno Dobro Pazljivo
Da li je scena velika sa mnogo svetala? Idealno Dobro (do 4 overlap) Zahtevno
Da li imate Nanite/Lumen? Retko korisno Dobro Idealno
Da li radite za mobile platforme? Preferabilno OK za manje svetala Izbegavajte

Prakticni primeri:

Scenario Preporuceni Mobility
Sunce (bez dana/noci ciklusa) Stationary
Sunce (sa dan/noc ciklusom) Movable
Plafonska sijalica u sobi Stationary ili Static
Baklja koju igrac nosi Movable
Ulicna svetiljka Static ili Stationary
Bljesak eksplozije Movable
Neonski natpis (stalno svetli) Static
Neonski natpis (trepce) Stationary (menja intenzitet)
Farovi automobila Movable
Dekorativno svetlo u pozadini Static
Svetlo u Sequencer-u (cinematic) Movable

23.9.6 Specijalni Slucaj: Lumen i Movable Svetla

UE5-ov Lumen sistem za globalno osvetljenje fundamentalno menja racunicu oko Mobility-ja. Sa Lumen-om:

U praksi, mnogi UE5 projekti koji koriste Lumen postavljaju vecinu svetala na Movable jer Lumen eliminise najveci nedostatak Movable svetala (nedostatak indirektnog osvetljenja). Medjutim, performanse su i dalje faktor -- Lumen nije besplatan.

Kljucni takeaway: Nemojte slepo pratiti pravila iz UE4 ere. Ako koristite Lumen u UE5, Movable svetla su mnogo prakticnija nego sto su bila ranije. Ali ako ne koristite Lumen (npr. za mobilne igre ili manje zahtevne projekte), pravila o Static/Stationary su i dalje veoma relevantna.


23.10 Kombinovanje Svetala -- Slaganje Slagalice

23.10.1 Principi Kombinovanja

U realnoj sceni, retko cete imati samo jedno svetlo. Tipicna scena koristi kombinaciju razlicitih tipova svetla koji zajedno stvaraju konacan izgled. Evo nekih principa:

Outdoor scena (dan):

1. Directional Light (sunce)        -- glavni izvor, Lux ~80,000-100,000
2. Sky Light (nebo)                  -- ambijentalno svetlo, Captured Scene
3. Point/Spot Light-ovi (opciono)   -- lokalni izvori (lampe, itd.)
4. Rect Light-ovi (opciono)         -- prozori sa svetlom iznutra

Indoor scena:

1. Directional Light (sunce kroz prozor) -- smanjen intenzitet
2. Sky Light                              -- blago ambijentalno
3. Spot Light-ovi (plafonska svetla)     -- glavni unutrasnji izvori
4. Point Light-ovi (lampe na stolovima)  -- lokalni akcenti
5. Rect Light-ovi (ekrani, prozori)      -- za realizam

Nocna scena:

1. Directional Light (mesec)       -- slab, hladan, plav
2. Sky Light (nocno nebo)          -- vrlo slab
3. Point Light-ovi (ulicne lampe)  -- topli, lokalni
4. Spot Light-ovi (reflektori)     -- akcenti

23.10.2 Hierarhija Svetala

Razmisljajte o svetlima u sceni kao o hijerarhiji:

  1. Primary Light (Glavno svetlo): Najjace svetlo koje definise osnovni smer osvetljenja i senke. Obicno Directional Light (napolju) ili najjace Spot/Rect Light (unutra).

  2. Fill Light (Popunjavanje): Svetla koja popunjavaju senke i dodaju nijansu. Sky Light, odbijeno svetlo, sekundarna svetla.

  3. Accent Light (Akcenti): Manja svetla koja naglasavaju specificne oblasti ili objekte. Point Light-ovi za dekoraciju, Spot Light-ovi za izloge.

  4. Practical Light (Prakticna svetla): Svetla koja odgovaraju vidljivim izvorima u sceni -- sijalica koja visi sa plafona, lampa na stolu, ekran televizora.

Ova hijerarhija dolazi iz filmske industrije i jednako je primenljiva u igrama i vizualizaciji.


23.11 Uobicajene Greske i Kako Ih Izbeci

23.11.1 Prevelik Attenuation Radius

Problem: Postavljanje Attenuation Radius-a na ogromne vrednosti "za svaki slucaj".

Posledica: GPU mora da proverava svetlost za svaki objekat u tom radijusu, sto dramaticno smanjuje performanse.

Resenje: Postavite Attenuation Radius na najmanju vrednost koja ne stvara vidljive artefakte (ostre granice svetlosti). Koristite automatski izracunati radius kao pocetnu tacku.

23.11.2 Sve Senke Ukljucene

Problem: Svako svetlo u sceni baca senke.

Posledica: Enorman GPU trosak, posebno sa Point Light-ovima (6 shadow mapa svaki!).

Resenje: Budite selektivni. Samo kljucna svetla trebaju senke. Ambijentalna i dekorativna svetla obicno ne moraju bacati senke. Koristite Contact Shadows za jeftin efekat senki kratkog dometa.

23.11.3 Nekonzistentne Jedinice

Problem: Mesanje fizickih i nefizickih jedinica, ili koriscenje nerealisticnih vrednosti.

Posledica: Scene gde je sijalica jaca od sunca, ili gde dnevna soba ima osvetljenost operacione sale.

Resenje: Koristite referentnu tabelu iz sekcije 23.8.5. Zapocnite sa realisticnim vrednostima i prilagodjite po potrebi.

23.11.4 Previse Stationary Svetala

Problem: Vise od 4 Stationary svetla koja se preklapaju.

Posledica: Engine pretvara visak u Movable, sto moze dovesti do neocekivanih performansnih problema i vizuelnih razlika.

Resenje: Pratite crvene "X" oznake u editoru. Rasporedite svetla tako da se ne preklapa vise od 4 na istoj povrsini. Razmislite da neka od njih budu Static.

23.11.5 Zanemarivanje Sky Light-a

Problem: Scena bez Sky Light-a.

Posledica: Oblasti u senci su potpuno crne, sto izgleda neprirodno (osim u potpuno zatvorenim prostorima bez prozora).

Resenje: Skoro svaka scena treba Sky Light. Cak i indoor scene obicno imaju blagi Sky Light za minimalno ambijentalno osvetljenje.

23.11.6 Identican Light Color za Sva Svetla

Problem: Sva svetla u sceni su iste boje (obicno cisto bela).

Posledica: Ravna, dosadna scena bez dubine i karaktera.

Resenje: Varirajte temperature boja: topla svetla za prakticky izvore (sijalice, svece), hladnija za dnevnu svetlost, i blago obojene za ambient. Kontrast toplih i hladnih svetala daje sceni zivost i dubinu.

23.11.7 Koriscenje Samo Jednog Tipa Svetla

Problem: Cela scena osvetljena samo Point Light-ovima.

Posledica: Monotonije osvetljenje bez varijacije u kvalitetu senki i distribuciji svetlosti.

Resenje: Kombinirajte razlicite tipove svetala. Koristite Spot Light-ove za usmereno svetlo, Rect Light-ove za meke izvore, i Point Light-ove za omnidirekcione tacke. Raznolikost u tipovima svetala prirodno stvara vizuelno bogatiju scenu.


23.12 Napredni Saveti i Trikovi

23.12.1 Light Functions -- Dinamicne Teksture na Svetlima

UE5 podrzava Light Functions -- material funkcije koje se projektuju kroz svetlo. Zamislite da stavite obojen filter ili sablon ispred reflektora. Mozete kreirati:

Light Function se kreira kao obican Material u Content Browser-u, ali sa Material Domain postavljenim na Light Function. Zatim se dodeljuje svetlu u Details panelu.

23.12.2 Light Channels -- Selektivno Osvetljenje

Svako svetlo u UE5 ima podesavanje Lighting Channels (tri kanala: 0, 1, 2). Svaki mesh takodje ima ista tri kanala. Svetlo osvetljava mesh samo ako dele bar jedan zajednicki kanal.

Ovo je korisno za:

23.12.3 Volumetric Fog i Svetla

Kada je Volumetric Fog aktiviran u sceni (Exponential Height Fog sa "Volumetric Fog" opcijom), svetla u sceni postaju vidljiva kao svetlosni snopovi u magli. Ovo je izuzetno atmosferican efekat, ali svako svetlo koje doprinosi volumetricnoj magli ima dodatni trosak.

Podesavanja na svetlu:

23.12.4 Blueprintable Svetla

Sva svetla u UE5 se mogu kontrolisati iz Blueprints-a, sto otvara mogucnosti kao sto su:

Kljucne Blueprint funkcije:


23.13 Pregled: Poredjenje Svih Tipova Svetla

Evo sveobuhvatnog poredjenja svih pet tipova svetla na jednom mestu:

Karakteristika Directional Point Spot Rect Sky
Oblik emisije Paralelni zraci Sfera Konus Pravougaonik Hemisfera
Atenuacija Nema Inverse square Inverse square Inverse square N/A
Tipicna upotreba Sunce/mesec Sijalice Reflektori Paneli/prozori Ambijent neba
Jedinica Lux Lumens/cd Lumens/cd Lumens/cd Mnozilac
Shadow mape CSM/VSM 6 (cubemap) 1 Zavisno N/A
Troskovi senki Srednje-visoko Vrlo visoko Srednje Visoko Nisko
Source Radius Source Angle Da Da Width/Height N/A
IES podrska Ne Da Da Da Ne
Atmosfera Da Ne Ne Ne Indirektno
Barn Doors Ne Ne Ne Da Ne
Light Functions Da Da Da Da Ne
Preporuceni Mobility Stationary Static/Stationary Static/Stationary Static/Stationary Stationary/Movable
Lumen GI podrska Da Da Da Da Da

23.14 Referenciranje Drugih Poglavlja

Ovo poglavlje je deo sire price o osvetljenju u Unreal Engine 5. Evo kako se povezuje sa ostalim poglavljima:


23.15 Tabela Kljucnih Pojmova

Termin Definicija
Directional Light Svetlo sa paralelnim zracima, simulira beskonacno udaljeni izvor (sunce)
Point Light Svetlo koje emituje u svim pravcima iz jedne tacke
Spot Light Svetlo ograniceno na konicni snop
Rect Light Svetlo koje emituje sa pravougaone povrsine
Sky Light Ambijentalno svetlo od neba/okruzenja
Attenuation Opadanje intenziteta svetlosti sa udaljenoscu
Attenuation Radius Maksimalni domet svetla u UE5 (optimizacija)
Inverse Square Law Fizicki zakon: intenzitet opada sa kvadratom udaljenosti
Source Radius Fizicka velicina izvora svetla, utice na mekoci senki
Inner Cone Angle Ugao unutar kojeg Spot Light ima pun intenzitet
Outer Cone Angle Maksimalni ugao Spot Light konusa
Barn Doors Kontrola oblika svetlosnog snopa na Rect Light-u
IES Profile Fotometrijski podaci o distribuciji svetlosti realne svetiljke
Lux (lx) Jedinica osvetljenosti na povrsini
Candela (cd) Jedinica jacine svetlosti u odredjenom smeru
Lumens (lm) Jedinica ukupnog svetlosnog fluksa
Cascade Shadow Maps (CSM) Tehnika senki sa vise kaskada za Directional Light
Virtual Shadow Maps (VSM) Virtualizovane, stranicene shadow mape u UE5
Static (Mobility) Svetlo kompletno baked u lightmape, bez runtime troskova
Stationary (Mobility) Baked indirektno, dinamicko direktno osvetljenje
Movable (Mobility) Potpuno dinamicko svetlo, najskuplje
Cubemap 360-stepena slika okruzenja, koristi se za Sky Light i refleksije
Light Function Material koji se projektuje kroz svetlo (filter/sablon)
Light Channels Sistema za selektivno osvetljavanje objekata
Volumetric Scattering Vidljivi svetlosni snopovi u magli/dimu
Penumbra Prelazna zona izmedju pune senke i pune svetlosti
HDRI High Dynamic Range Image, slika sa sirokim opsegom svetlosti
Goniophotometar Uredjaj za merenje distribucije svetlosti svetiljke
Rayleigh Scattering Rasprsivanje svetlosti u atmosferi (daje nebu plavu boju)
Mie Scattering Rasprsivanje svetlosti na vecim cesticama (magle, oblaci)

23.16 Korisni Linkovi i Resursi

Zvanicna Dokumentacija

IES Profili

Tutoriali i Kursevi

Knjige


Rezime Poglavlja

U ovom poglavlju smo prosli kroz svih pet tipova svetla u Unreal Engine 5:

  1. Directional Light -- vas digitalni sunce, sa paralelnim zracima, bez atenuacije, i dubokom integracijom sa atmosferskim sistemima. Kljucan za svaku outdoor scenu.

  2. Point Light -- svestrana "sijalica" koja sija u svim pravcima. Jeftina za osvetljenje, ali skupa za senke (6 shadow mapa). Koristite Attenuation Radius mudro.

  3. Spot Light -- ogranicen konus svetlosti, idealan za reflektore i usmerene izvore. Najisplativiji za senke (1 shadow mapa). Cesto bolji izbor od Point Light-a.

  4. Rect Light -- fizicki najtacniji tip sa pravougaonom povrsinom emisije. Proizvodi najrealsiticnije senke, ali najskuplji za izracunavanje. Idealan za archviz i filmske scene.

  5. Sky Light -- ambijentalna "baza" koja ispunjava senke i daje sceni prirodan izgled. Moze da koristi captured scene ili HDRI cubemap.

Takodje smo obradili IES profile za realisticnu distribuciju svetlosti, fizicke jedinice (Lux, Candela, Lumens) za fotorealisticno osvetljenje, i Light Mobility sistem (Static, Stationary, Movable) koji vam daje kontrolu nad balansom kvaliteta i performansi.

U sledecem poglavlju (24: Lightmapping) cemo detaljno obraditi kako Static i Stationary svetla "peku" svoje osvetljenje u teksture, i kako da optimizujete taj proces za najbolje rezultate.

Do sledeceg poglavlja -- eksperimentisajte sa svetlima! Napravite praznu scenu, dodajte razlicite tipove, menjajte parametre, i posmatrajte efekte. Nema boljeg nacina za ucenje osvetljenja od ruku na tastaturi i ociju na ekranu.


Sledece poglavlje: 24 -- Lightmapping: Peceenje Svetlosti u Teksture