Unreal Engine 5: Od Nule do Majstora

Unreal Engine 5: Od Nule do Majstora

Kompletni vodič kroz renderovanje i optimizaciju


Sadržaj

DEO 1: OSNOVE 3D GRAFIKE (~300 strana)

# Poglavlje Fajl Strane (aprox.)
01 Uvod — Šta je real-time renderovanje i zašto postoji 01_uvod.md 1–25
02 3D prostor i matematika 02_3d_prostor_i_matematika.md 26–60
03 Mesh i topologija 03_mesh_i_topologija.md 61–95
04 UV mapping 04_uv_mapping.md 96–125
05 Teksture i teksturiranje 05_teksture_i_teksturiranje.md 126–165
06 Coordinate spaces i transformacije 06_coordinate_spaces.md 166–195
07 Render pipeline pregled 07_render_pipeline.md 196–235
08 GPU arhitektura osnove 08_gpu_arhitektura.md 236–275

DEO 2: RENDERING TEORIJA (~300 strana)

# Poglavlje Fajl Strane (aprox.)
09 Rasterizacija detaljno 09_rasterizacija.md 276–315
10 Osvetljenje — teorija 10_osvetljenje_teorija.md 316–350
11 Physically Based Rendering (PBR) 11_pbr.md 351–385
12 Globalna iluminacija 12_globalna_iluminacija.md 386–420
13 Senke 13_senke.md 421–455
14 Ray tracing 14_ray_tracing.md 456–495
15 Post-processing 15_post_processing.md 496–535
16 Color science osnove 16_color_science.md 536–570

DEO 3: MATERIJALI I SHADERI (~200 strana)

# Poglavlje Fajl Strane (aprox.)
17 Shaderi — šta su i kako rade 17_shaderi.md 571–610
18 Material modeli 18_material_modeli.md 611–645
19 Teksturne tehnike u materijalima 19_teksturne_tehnike.md 646–680
20 Proceduralni materijali 20_proceduralni_materijali.md 681–710
21 Shader optimizacija 21_shader_optimizacija.md 711–745
22 UE5 Material system specifično 22_ue5_material_system.md 746–780

DEO 4: SVETLA U PRAKSI (~200 strana)

# Poglavlje Fajl Strane (aprox.)
23 Tipovi svetla 23_tipovi_svetla.md 781–815
24 Statičko osvetljenje i lightmapping 24_staticko_osvetljenje.md 816–850
25 Lumen — dinamička GI 25_lumen_gi.md 851–885
26 Lumen refleksije 26_lumen_refleksije.md 886–915
27 Volumetrički efekti 27_volumetricki_efekti.md 916–950
28 Lighting workflow i best practices 28_lighting_workflow.md 951–985

DEO 5: UNREAL ENGINE 5 SPECIFIČNO (~300 strana)

# Poglavlje Fajl Strane (aprox.)
29 UE5 rendering arhitektura 29_ue5_rendering_arhitektura.md 986–1020
30 Nanite — virtualna geometrija 30_nanite.md 1021–1060
31 Virtual Shadow Maps 31_virtual_shadow_maps.md 1061–1095
32 World Partition i Level Streaming 32_world_partition.md 1096–1135
33 Temporal Super Resolution (TSR) 33_tsr.md 1136–1165
34 Virtual Textures 34_virtual_textures.md 1166–1200
35 Niagara particle sistem 35_niagara.md 1201–1235
36 Audio, physics i gameplay performance 36_audio_physics_gameplay.md 1236–1270
37 Asset pipeline 37_asset_pipeline.md 1271–1305
38 Packaging i platforme 38_packaging.md 1306–1340

DEO 6: OPTIMIZACIJA — MAJSTORSKI KURS (~400 strana)

# Poglavlje Fajl Strane (aprox.)
39 Optimizacija — filozofija i pristup 39_optimizacija_filozofija.md 1341–1375
40 UE5 Profiling alati 40_ue5_profiling.md 1376–1415
41 Eksterni profiling alati 41_eksterni_profiling.md 1416–1455
42 Draw calls i batching 42_draw_calls.md 1456–1490
43 Overdraw i fill rate 43_overdraw_fillrate.md 1491–1525
44 Occlusion i culling 44_occlusion_culling.md 1526–1560
45 Level of Detail (LOD) 45_lod.md 1561–1600
46 Teksture i memorija optimizacija 46_teksture_memorija.md 1601–1635
47 Shader complexity optimizacija 47_shader_complexity_opt.md 1636–1670
48 Svetlo i senke optimizacija 48_svetlo_senke_opt.md 1671–1710
49 CPU optimizacija 49_cpu_optimizacija.md 1711–1750
50 Studije slučaja — primena svega naučenog 50_studije_slucaja.md 1751–1800

Pregled tematskih celina

DEO 1: OSNOVE 3D GRAFIKE (poglavlja 01-08)
  Matematika → Geometrija → Teksture → Pipeline → GPU

DEO 2: RENDERING TEORIJA (poglavlja 09-16)
  Rasterizacija → Osvetljenje → PBR → GI → Senke → RT → Post-process → Boja

DEO 3: MATERIJALI I SHADERI (poglavlja 17-22)
  Shader jezici → Modeli → Teksturne tehnike → Proceduralno → Optimizacija → UE5

DEO 4: SVETLA U PRAKSI (poglavlja 23-28)
  Tipovi → Baking → Lumen GI → Lumen refleksije → Volumetrija → Workflow

DEO 5: UE5 SPECIFIČNO (poglavlja 29-38)
  Arhitektura → Nanite → VSM → World Partition → TSR → VT → Niagara → Pipeline

DEO 6: OPTIMIZACIJA (poglavlja 39-50)
  Filozofija → Profiling → Draw calls → Overdraw → Culling → LOD → Teksture →
  Shaderi → Svetlo → CPU → Studije slučaja

Kako koristiti ovu knjigu

Ova knjiga je dizajnirana da se čita linearno — svako poglavlje gradi na prethodnim. Ako već imaš znanje iz nekih oblasti, pogledaj uvod svakog poglavlja da proceniš da li ga možeš preskočiti.

Konvencije:


Ukupno: ~1800 strana, 50 poglavlja, 6 tematskih celina Od apsolutne nule do samostalne optimizacije kompleksnih UE5 scena.